Games do Fim dos Tempos: Nova versão de famoso game tem psicopata e muita violência


05.10.2013 -

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Lançado em setembro, o quinto volume da série Grand Theft Auto (GTA) tornou-se o maior fenômeno da história dos videogames. Agradando a velhos adeptos e neófitos, ultrapassou a marca do bilhão de dólares em vendas nos primeiros três dias, segue onipresente no noticiário especializado e virou objeto de adoração na web.

O motivo é simples: GTA V lembra a casa da vovó, um lugar cheio de possibilidades, onde quase tudo é permitido e a única regra é se divertir — só que com carros velozes, mulheres seminuas e um gigantesco arsenal de armas.

Diferentemente dos anteriores, o novo capítulo de GTA traz mais que um coquetel de subversão e incorreção política. Ao tradicional sistema de mundo aberto (melhorado no limite da atual tecnologia), foi inserida uma história que vai sendo construída sob a perspectiva de três personagens — um ladrão de bancos "aposentado" (Michael), um jovem ambicioso (Franklin) e um psicopata (Trevor) —, sempre pela vontade do jogador.

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— Essa liberdade narrativa é um dos pontos fortes de GTA V. Você pode tanto seguir o roteiro pré-estabelecido pelo jogo, cumprindo as missões, quanto fazer a sua própria história. Nada é obrigatório — aponta Rodrigo Valente, Coordenador da Empresa de Comunicação Júnior da ESPM. Ele ainda compara o jogo a um filme.

— Você é ator principal, diretor e roteirista, nunca a indústria dos games chegou tão perto da indústria do cinema — afirma.

O segundo trunfo de GTA V é poder desfrutar dessa liberdade em um ambiente dinâmico, quase vivo, criado pela equipe da Rockstar. Inspirada em Los Angeles, a cidade Los Santos não só é imensa, mas bonita, com um núcleo urbano riquíssimo, área selvagem e litoral quase infinito. Tudo apresentado com riqueza de detalhes.

Para Rafael Rodrigues, produtor executivo da Aquiris Game Studio, empresa de Porto Alegre, outro mérito de GTA V é justamente se aproximar cada vez mais da realidade do jogador, tornando-o não apenas participante, mas cúmplice. Detalhes, como uma versão debochada do Facebook (chamada de LifeInvader), fazem toda a diferença.

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Ironicamente, no entanto, o game apresenta uma grande falha: jogar em rede — com pessoas distantes fisicamente, mas unidas pela internet — tem sido difícil devido a diversos bugs e esperas que parecem intermináveis. Na última sexta-feira, a produtora responsável pelo jogo se pronunciou por meio de seu site oficial. A Rockstar diz estar trabalhando para atender à expectativa dos fãs, altíssima, como se pode imaginar.

A classificação indicativa no Brasil, segundo o Ministério da Justiça, informa que o GTA não é recomendado para menores de 18 anos. Contudo, grande parte dos consumidores da franquia está abaixo dessa idade.

Aos nove anos, Luan Mohr Nunes já havia visto detalhes da história mesmo antes do lançamento de GTA V, com direito a tiros, roubos e explosões.

— Gosto de explorar os lugares, conhecer a cidade e descobrir easter eggs (atividades ocultas). Mesmo matando pessoas e brigando com policiais, sei que é um jogo — diz.

A mãe de Luan, Márcia Mohr Nunes, acredita que não adianta proibir. Ela acompanha as atividades do filho em horários determinados e faz com que ele jogue na sala, à vista de todo mundo.

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— De alguma forma, ele iria ter acesso ao jogo. E, às vezes, uma conversa no colégio pode chamar a atenção para algo que, jogando, talvez ele nem percebesse. Isso aumenta a curiosidade e pode ser até pior — observa ela.

O que Brayan Gonçalves, 16 anos, mais gosta no novo game não é a violência, mas as possibilidades da narrativa.

— É como uma novela, você sempre quer jogar mais pra saber o que vai acontecer depois — diz.

A especialista em psicoterapia Caroline Brandalise conta que muitas famílias com crianças de nove ou 10 anos a questionam sobre permitir ou não o acesso a esses games. Para ela, é necessário que o jogador já tenha desenvolvido um certo controle emocional.

— Imagens violentas podem nos afetar de inúmeras maneiras sutis, aumentando a hostilidade e a indiferença — diz.

No livro Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência, a pesquisadora da Universidade Estadual da Bahia (UNEB) Lynn Alves defende que os jogos não produzem comportamentos agressivos. Segundo ela, isso é, principalmente, um sintoma de questões afetivas e socioeconômicas.

— É interessante que pais e professores tentem conversar com os adolescentes. Por vezes, eles dão uma análise da jogabilidade, mas não têm uma visão da violência — afirma Lynn.

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O estudante Augusto Homrich, 21 anos, garante que nunca pensou em agir de maneira violenta como os personagens do jogo. Mas admite que já foi influenciado pelo videogame.

— O jogo Tony Hawk 2 fez com que eu tivesse uma fase da minha vida dedicada ao skate e o NBA Live me levou a jogar basquete — conta.

Márcia observa que, mesmo que o personagem se envolva em situações ilegais, o filho Luan aprende coisas novas, como localização e questões dos EUA, onde o jogo acontece.

Fonte: Jornal Zero Hora RS    (imagens  www.rainhamaria.com.br)

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Nota de www.rainhamaria.com.br

Diz na Sagrada Escritura:

"Sabei antes de tudo o seguinte: nos últimos tempos virão escarnecedores cheios de zombaria, que viverão segundo as suas próprias concupiscências". (2Pd 3,3)

"Porque então a tribulação será tão grande como nunca foi vista, desde o começo do mundo até o presente, nem jamais será". (Mt 24,21)

“Ó terra e mar, cuidado! Porque o Demônio desceu para vós, cheio de grande ira, sabendo que pouco tempo lhe resta” (Apocalipse 12, 12)

 

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